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Honami-Animation-System

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Honami 是一个面向 Unity 6 的视觉化、UI 优先的动画系统,用时间轴编辑器、节点图和零分配运行时替代 Mecanim,让动画师几乎无需代码即可创作动画。

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Fork 数

16

开放 Issue

0

开源协议

MIT

最近更新

2026-07-28

AI 仓库情报摘要
FR-AI / ANALYSIS

为什么值得关注

它将全面的视觉创作环境(时间轴、节点图、遮罩编辑器)与生产级功能(如带权重的逐骨骼遮罩、子节点、用于多角色协调的 Linked Brain、内置绑定)相结合,同时保持零分配性能,并已在正式发布的游戏中得到验证。

适合谁使用

  • 喜欢通过视觉方式而非编写状态机脚本来创作动画的 Unity 动画师
  • 希望清晰分离动画逻辑与游戏代码的游戏玩法程序员
  • 开发快节奏动作游戏或具有复杂/特殊骨骼的游戏的开发者
  • 希望将现有 Mecanim 项目迁移到更灵活系统的团队

典型使用场景

  • 无需编写 C# 即可视觉化创作角色状态、过渡和混合树
  • 创建带权重的逐骨骼遮罩以实现分层动画(例如上半身叠加效果)
  • 通过 Linked Brain 广播系统高效协调多个角色的动画
  • 使用时间轴序列器构建脚本化序列和过场动画(Director 模式开发中)

项目优势

  • 视觉化时间轴和节点图编辑器大幅减少所需脚本量
  • 零分配运行时评估循环确保即使有大量角色也能保持稳定的性能
  • 带权重的逐骨骼遮罩比 Unity 的二进制 Avatar 遮罩提供更精细的控制
  • 内置的无需特定骨骼的约束系统消除了对独立 Animation Rigging 包的依赖

使用前须知

  • 不支持运行时 Humanoid 重定向,剪辑必须按骨骼离线烘焙
  • 仅支持 1D 混合树(2D 在路线图中)
  • 叠加层尚未实现(计划未来添加)

README 快速开始

Installation

项目描述

Honami Animation System is a complete, from-scratch alternative to Unity's built-in Animator. Designed for Unity 6, it gives you a powerful node-graph editor, built-in procedural rigging and seamless Timeline integration - all at zero runtime allocation cost.

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