一个将人物、空间和剧情提示转化为 21:9 三联叙事画面的 Codex 技能,基于电影镜头判断而非通用滤镜。

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2026-07-25

AI 仓库情报摘要
FR-AI / ANALYSIS

为什么值得关注

它用结构化的构图、视线流量和叙事色彩决策替代了模板化的 AI 图像生成,明确拒绝常见 AI 美学陈词滥调,强制实现真正的电影叙事。

适合谁使用

  • 追求真实电影感的 AI 提示词工程师和艺术家
  • 探索 AI 辅助预视觉化的电影制作人和故事板艺术家
  • 需要跨帧连贯视觉叙事的内容创作者
  • 将电影摄影逻辑集成到生成流水线的开发者

典型使用场景

  • 从简单剧情提示生成故事驱动的三联图
  • 避免 AI 图像中泛用的电影效果(青橙、雾、轮廓光)
  • 创建不侵犯 IP 的原创角色和世界观概念
  • 测试三个连续镜头之间的叙事节奏

项目优势

  • 基于空间权力关系和视线流量的明确构图规则
  • 反模板和反 CG 检查,规避常见 AI 美学陷阱
  • 色彩决策来源于场景内部(服装、天气、实景光源)
  • 丰富的示例库展示多种题材和非残留第三镜

使用前须知

  • 需要理解电影语法和叙事理论才能有效使用
  • 输出固定为三张 21:9 画面纵向拼接的三联图
  • 对于追求快速、独立单幅图像的用户可能过于刻板

README 快速开始

Cinema DNA 21:9 x 3

Version: 1.2.2

把人物、空间、建筑、神话、科幻、运动、动画题材或一句简单剧情,转译成更像真实电影镜头的 21:9 三联叙事画面,并可在用户明确要求时继续生成 片名、带文字主题海报和完整视觉体系封面

这个 skill 不是给图片套“电影感滤镜”。它关注的是:摄影机为什么在这里,观众先看见什么,人物被什么空间关系限制,色彩从哪里来,以及三张图之间的剪辑节奏是否真的成立。

先判断,再生成。

Why

很多 AI 图像提示词会把电影感写成:

  • cinematic
  • dramatic lighting
  • film grain
  • teal and orange
  • shallow depth of field
  • epic composition

结果常常变成广告图、游戏概念图、CG 海报,或者三张互不相干的漂亮截图。

cinema-dna-21x9x3 把生成流程改成一组可执行的镜头判断:

关系压力
-> 视线流量
-> 受控随机构图
-> 色彩命题
-> 真实摄影方案
-> 三联剪辑节奏
-> 可选:片名与主题海报
-> 反 CG / 反 AI / 反模板化检查

What It Does

默认输出一组 3 张独立 21:9 镜头,再纵向拼接成一张三联图。

片名与主题海报不是默认流程。只有当用户明确提出“片名、命名、海报、封面、视觉体系、发布主图”等需求时,它才会追加一个补充阶段:

  • 根据分镜核心冲突自动生成片名候选
  • 选出主片名、英文名和一句 logline
  • 从分镜中提炼主视觉符号,而不是把三张图简单拼贴
  • 抽象分析参考海报的设计手法,但不复制具体版式、片名、人物姿态或综合色
  • 根据电影氛围选择排版方式、字体气质和颜色系统
  • 输出带文字主题海报 prompt
  • 主海报固定 3:4 竖版比例,并给出 16:9、1:1、9:16 的扩展封面规则

每张镜头都要求回答:

  • 观众站在哪里?
  • 谁在看谁,谁知道得更多?
  • 视线从哪里进入画面?
  • 什么东西改变视线速度?
  • 视线最终落到哪个决定性信息?
  • 哪些信息保留在边缘、反射、遮挡或失焦中?
  • 色彩来自场景、服装、天气还是实景光源?
  • 这张图为什么不像广告、游戏、CG 或电视剧?

Core Rules

1. Composition Comes From Pressure

构图不是装饰。先判断人物与空间之间的权力关系,再决定机位。

常用压力类型包括:

  • 被观察:门缝、玻璃、人群、监视位置
  • 被困住:桌面、走廊、台阶、座椅、制度空间
  • 关系疏离:两人之间的空桌、玻璃、地面、床或长廊
  • 权力不对等:巨大墙面、台阶、旗位、宗教或政治空间
  • 心理失衡:贴边、过多头顶空间、焦点落在背景
  • 感官插入:手、汗水、鞋、衣料、头盔、器械边缘

2. Every Frame Needs Visual Traffic

每张图先写一句“视线流量”:

视线从 A 进入,被 B 放慢或遮挡,落到 C,最后被 D 带走。

如果这句话写不清,说明构图只是元素堆叠。

3. Random, But Not Template Random

当用户说“随机”“发散”“自己想题材”时,skill 不会直接抽远景、中景、特写模板。

它会先分析:

  • 题材天然的运动方向
  • 角色与环境的权力关系
  • 观众应该站在事件内部、外部、错误一侧,还是反射/设备内部
  • 当前题材最独特的视线入口、阻断点、落点和出口
  • 哪些镜头会变成上一组的重复套路

然后再受控随机出构图策略。

4. Shot 3 Is Not Always A Dead Object

旧版本容易把第三张做成“空房间 + 主人公物件 + 悬疑余韵”。现在必须避免这个套路。

第三张可以是:

  • 身体压力后的喘息
  • 群体视线或集体反应
  • 关系站位发生变化
  • 现场继续运行
  • 规则被临时改写
  • 人物没有解释,但行动已经变了

物件残留仍然可用,但不能成为默认公式。

5. Color Is A Narrative Decision

色彩必须来自画面内部:

  • 服装
  • 墙体
  • 天气
  • 实景灯
  • 水面、雪地、玻璃、植物反射
  • 时代材料

不要默认蓝灰阴冷,也不要靠后期滤镜制造“高级感”。

6. IP And Style Safety

可以做“动画片感”“手工木偶感”“黑色幽默”“童话”“科幻运动”等方向,但不要复刻现成 IP。

推荐做法:

  • 把“某大厂动画风格”转译成材质、表情、布景、色彩和镜头调度
  • 避开具体角色组合、职业设定、城市系统和标志性场景骨架
  • 用原创主角、原创世界规则和原创冲突

例如:

手工木偶定格 + 水彩纸背景 + 欧洲小剧场插画

比直接写某个动画工作室或某部电影更安全,也更可控。

Example Gallery

Selected Favorites

这些示例来自多轮测试后的精选结果。它们更强调三联节奏、构图流量、群体叙事、运动压力和真实场景里的综合色,而不是单张漂亮截图。

Anti-template Rhythm Tests

这组用于修正“第三张总是物件残留”的问题。收尾改为人物、群体、身体压力和公共现场继续运行。

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